Rysowanie 3D w programie AutoCAD - rozdział 8

ROZDZIAŁ 33: MODELED SPACE IN 3D

Jak wyjaśniliśmy w sekcji 2.11, Autocad ma obszar roboczy o nazwie „Modelowanie 3D”, który daje użytkownikowi zestaw narzędzi na wstążce do rysowania i/lub projektowania w trzech wymiarach. Jak widzieliśmy tam, aby wybrać ten obszar roboczy, po prostu wybierz go z rozwijanej listy na pasku szybkiego dostępu, za pomocą którego Autocad przekształca interfejs, aby wyświetlić powiązane polecenia. Dodatkowo, jak również przestudiowaliśmy w rozdziale 4.2, możemy rozpocząć rysowanie z pliku szablonu, który domyślnie może zawierać między innymi widoki, które również służą celom rysunku 3D. W tym przypadku mamy szablon o nazwie Acadiso3d.dwt (używający jednostek w systemie metrycznym), który w połączeniu z obszarem roboczym „Modelowanie 3D” da nam interfejs, którego będziemy używać w tym i następnych rozdziałach.

Z nową perspektywą, którą ten interfejs daje nam nie tylko widok w obszarze roboczym, ale także nowe polecenia w wstążce, musimy przeanalizować tematy już zajęte na rysunku 2D, ale dodając czynnik trój wymiarowości. Na przykład musimy zbadać narzędzia do poruszania się po tej przestrzeni, które pozwalają nam manipulować nowymi SCP (osobiste układy współrzędnych), nowymi typami obiektów, konkretnymi narzędziami ich modyfikacji itp.
W każdym razie czytelnik powinien starać się przyzwyczaić do korzystania z odpowiedniego obszaru roboczego w każdym przypadku (rysunek 2D lub 3D), a nawet wymieniać je zgodnie z ich potrzebami.

ROZDZIAŁ 34: SCP IN 3D

Gdy rysunek techniczny był czynnością, którą trzeba było rozwijać wyłącznie przy użyciu narzędzi rysunkowych, takich jak kwadraty, kompasy i reguły na dużych arkuszach papieru, rysunek różnych poglądów obiektu, który w rzeczywistości jest trójwymiarowy, był pracą nie tylko żmudne, ale także bardzo podatne na błędy.
Jeśli musiałeś zaprojektować część mechaniczną, nawet jeśli była ona prosta, musisz wyciąć co najmniej jeden front, jeden bok i jeden widok z góry. W niektórych przypadkach konieczne było dodanie widoku izometrycznego. Ci, którzy nie dotknął je dobrze rysować, należy pamiętać, że zaczął z niektórymi poglądami (przód, zazwyczaj) i jej przedłużania linii zostały stworzone, aby wygenerować nowy pogląd na arkuszach papieru podzielona na dwie lub trzy części, w zależności od liczby widoków do tworzenia. W Autocad możemy jednak narysować model 3D, który będzie zachowywał się jako taki ze wszystkimi jego elementami. Oznacza to, że nie ma potrzeby, aby narysować widok z przodu, potem drugi bok i górną część obiektu, ale sam obiekt, jak będzie istnieć w rzeczywistości, a następnie po prostu zorganizować to za konieczne dla każdego widoku. Tak więc, gdy model zostanie utworzony, nie ma znaczenia, skąd trzeba to zobaczyć, nie traci żadnych szczegółów.

W związku z tym istotą rysunku trójwymiarowego jest zrozumiałe, że określenie położenia każdego punktu jest określona przez wartości trzech współrzędnych X, Y i Z, a nie tylko dwa. Poprzez opanowanie obsługi trzech współrzędnych upraszczamy tworzenie dowolnego obiektu w 3D o charakterystycznej precyzji Autocad. W związku z tym problem nie wykracza poza dodanie osi Z, a dotychczas widzieliśmy wszystko na układzie współrzędnych oraz na narzędziach rysowania i edycji Autocad. Oznacza to, że możemy określić współrzędne kartezjańskie dowolnego punktu w sposób bezwzględny lub względny, jak przedstawiono w rozdziale 3. Również te współrzędne mogą być przechwytywane bezpośrednio na ekranie za pomocą odwołań do obiektów lub przy użyciu filtrów punktów, więc jeśli zapomniałeś, jak korzystać ze wszystkich tych narzędzi, to jest dobry moment, aby przejrzeć je przed postępowaniem, w tym rozdziały 3, 9, 10, 11, 13 i 14. Daj spokój, spójrz, nie pójdziemy, zapewniam cię, czekam na ciebie tutaj.
Już? Cóż, kontynuujmy. Gdzie jest różnica, chodzi o współrzędne biegunowe, że w środowisku 3D są one równoważne temu, co nazywa się współrzędnymi cylindrycznymi.
Jak pamiętacie, bezwzględne współrzędne biegunowe można określić dowolny punkt na płaszczyźnie kartezjańskiej 2D o wartości odległość do pochodzenia i kątem do osi X, jak ilustrują z wideo 3.3, który pozwalam ja przepisać go z nowy

Współrzędnych walcowych działające identycznie jedynie dodanie wartości na osi Z, to znaczy każdy punkt 3D jest określona przez wartość odległości od źródła, to kąt względem osi X, wartość wysokości prostopadłej do punkt, czyli wartość na osi Z.
Załóżmy te same współrzędne z poprzedniego przykładu: 2 <315 °, aby stała się współrzędną cylindryczną, podajemy wartość elewacji prostopadłą do płaszczyzny XY, na przykład 2 <315 °, 5. Aby zobaczyć to wyraźniej, możemy narysować prosta linia między dwoma punktami.

Jako współrzędnych biegunowych, można wskazać względne współrzędnych cylindryczny poprzedzenie na znak na odległość, kąt i Z. Należy zauważyć, że nagrane jest punkt odniesienia w celu ustalenia następnym punkcie.
Jest jeszcze inny rodzaj współrzędnych, które nazywamy kulistymi, które w syntezie powtarzają metodę współrzędnych biegunowych w celu określenia wysokości Z, czyli ostatniego punktu, przy użyciu płaszczyzny XZ. Ale jego użycie raczej rzadkie.
Co we wszystkich metodach powinno być jasne, że współrzędne muszą teraz obejmować oś Z, aby znajdowała się w środowisku 3D.
Inną istotną kwestią przy rysowaniu w 3D jest zrozumienie, że w 2D oś X biegnie poziomo przez ekran, z dodatnimi wartościami po prawej stronie, podczas gdy oś Y jest pionowa, z dodatnimi wartościami skierowanymi w górę od punktu widzenia pochodzenie, które zwykle znajduje się w lewym dolnym rogu. Oś Z to wyimaginowana linia biegnąca prostopadle do ekranu, której dodatnie wartości biegną od powierzchni monitora do twarzy. Jak wyjaśniliśmy w poprzednim rozdziale, możemy rozpocząć pracę od obszaru roboczego „Modelowanie 3D” z szablonem, który wyświetla ekran w domyślnym widoku izometrycznym. Jednak niezależnie od tego, czy jest to ten widok, czy widok 2D, w obu przypadkach wiele szczegółów modelu do zbudowania będzie poza widokiem użytkownika, ponieważ albo będą one dostępne tylko z widoku. ortogonalny inny niż domyślny (góra) lub dlatego, że potrzebny jest widok izometryczny, którego punkt początkowy jest przeciwległy do ​​tego na ekranie. Dlatego ważne jest, aby zacząć od dwóch podstawowych tematów, aby skutecznie zająć się badaniem narzędzi do rysowania 3D: jak zmienić widok obiektu, aby ułatwić rysowanie (temat, który zaczęliśmy w rozdziale 14) i to w skrócie , moglibyśmy zdefiniować takie metody, jak nawigacja w przestrzeni 3D i sposób tworzenia osobistych układów współrzędnych (PCS), takie jak te, które badaliśmy w rozdziale 15, ale teraz rozważamy użycie osi Z.
Zobaczmy oba kwestie.

Poprzednia strona 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Następna strona

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk